Έναν ακήρυχτο πόλεμο γενεών αποτελεί η επαφή των παιδιών με την τεχνολογία τα τελευταία χρόνια με εκ των προτέρων άνισο υπόβαθρο καθώς η διαπραγματευτική ικανότητα των παιδιών είναι κυρίως διαισθητική και σε μια ενδεχόμενη διένεξη γονέα-παιδιού το δίκιο αποτελεί προνόμιο του ενήλικα λόγω πείρας. Είναι απειροελάχιστες οι περιπτώσεις που ο γονιός αποδέχεται την υπέρχρηση της τεχνολογίας από το ανήλικο παιδί του.
Το πρώτο μελανό σημείο του προβλήματος είναι ότι από μόνος του ο ορισμός τεχνολογία σε αυτό το πλαίσιο είναι ασαφής και χαοτικός και χρίζει διερεύνησης. Ανάλογα με την ηλικία και το πεδίο χρήσης το τι ορίζεται ως τεχνολογία διαφοροποιείται. Επιπροσθέτως παρατηρείται διαφοροποίηση και με την πάροδο του χρόνου, καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται εκθετικά. Έτσι πριν δύο χρόνια για παράδειγμα η ίδια ηλικιακή ομάδα αλληλεπιδρούσε αρκετά διαφορετικά σε σχέση με την ίδια ηλικιακή ομάδα σήμερα. Η πολυπλοκότητα της συνθήκης απαιτεί εύρεση της άκρη του νήματος και ριζική επαναξιολόγηση. Είναι από τις περιπτώσεις που η αρνητική φήμη της συνθήκης απομακρύνει από την αυθόρμητη διάθεση για έρευνα. Αν κάποιος σας ρωτούσε πόσα άρθρα αφορισμού της τεχνολογίας έχετε μελετήσει σίγουρα θα απαντούσατε ότι είναι περισσότερα από αυτά που την εκθειάζουν.
Οι περισσότερες έρευνες για τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών έχουν διεξαχθεί σε εφήβους ή νεαρούς ενήλικες και είναι κυρίως αρνητικές. Η μάλλον πιο συγκεκριμένα διαδίδονται πιο εύκολα οι αρνητικές μελέτες. Μια πολύ μεγάλη έρευνα διενεργήθηκε από το Πανεπιστήμιο Κολούμπια. Στη μελέτη αυτή εξετάστηκαν παιδιά ηλικίας 6 έως 11 ετών (Kovess-Masfety, 2016). Σε αυτή την έρευνα 3195 παιδιά και οι γονείς τους υπολόγισαν το μέσο αριθμό ωρών χρήσης βιντεοπαιχνιδιών την εβδομάδα. Γονείς και εκπαιδευτικοί απάντησαν σε μια σειρά ερωτηματολογίων που αφορούσαν στην κοινωνική και συναισθηματική λειτουργικότητα των παιδιών. Στην έρευνα αυτή παρατηρήθηκε ότι τα παιδιά που έπαιζαν πάνω από 5 ώρες την εβδομάδα βιντεοπαιχνίδια είχαν υψηλότερες ακαδημαϊκές επιτυχίες και καλύτερη διανοητική δραστηριότητα σε σχέση με τα παιδιά που δεν έπαιζαν καθόλου βιντεοπαιχνίδια. Είναι αλήθεια πως δύσκολα μπορούμε να δεχτούμε πως τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ευεργετικές συνέπειες στην ανάπτυξη των παιδιών και εφήβων. Η μη αποδοχή της θετικής πλευράς τους εμπίπτει στο γενικότερο αφορισμό και δεν συνδέεται με την κριτική σκέψη και αξιολόγηση.
Όλα καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι ο «ελέφαντας στο δωμάτιο» ήταν πάντα η αφομοίωση των νέων τεχνολογιών και ποτέ η ίδια η τεχνολογία.
Ας επικεντρωθούμε λοιπόν για αρχή στην άκρη του νήματος που στην περίπτωση μας είναι η λέξη πραγματικότητα. Και αυτό γιατί όσο η τεχνολογία εξελίσσεται τόσο είναι ικανή να δημιουργήσει ένα τεχνητό περιβάλλον πραγματικότητας. Όσο αλληλεπιδράς μαζί της είναι σαν να τρέχεις μια προσομοίωση ή ακόμη και μια εξομοίωση σε ένα πιο υψηλό επίπεδο. Εικονικοί φίλοι στην περίπτωση των κοινωνικών δικτύων, στιγμές απερίγραπτης στιγμιαίας συναισθηματικής ευφορίας μέσω αστείων και γρήγορων βίντεο, πλαίσιο ενεργητικής δράσης μέσω videogames καθώς και τεχνητής συνεργασίας και κοινωνικοποίησης μέσω της αλληλεπίδρασης με άλλους παίχτες. Σε κάθε ηλικιακή ομάδα λοιπόν προσφέρεται η δυνατότητα δημιουργίας ενός τεχνητού κόσμου. Ώρα να επιστρέψουμε λοιπόν στην «πραγματική πραγματικότητα» και να επαναξιολογήσουμε.
Αν κάποιος ήταν ικανοποιημένος με την πραγματικότητα που του προσφέρεται θα ήταν πιο πιθανό να την παρατηρήσει, να αφοσιωθεί σε αυτήν και να την βελτιώσει παρά να της γυρίσει την πλάτη και να αρχίζει να χτίσει τη δική του από την αρχή. Όλα τα παραπάνω μαρτυρούν ότι ο ανήλικος δεν απομακρύνεται από τις ανάγκες του αλλά από ότι φαίνεται τις μεταφέρει σε ένα περιβάλλον με λιγότερο έλεγχο του ενήλικα. Και τη στιγμή που χτίζει το δικό του κόσμο έχει να να αντιμετωπίσει και την προσταγή του, ο οποίος τον παρακινεί να απομακρυνθεί από την τεχνολογία. Ένα παιδί ωθείται να γκρεμίσει έναν κόσμο που για τα δικά του μάτια αποτελεί διέξοδο.
Η πραγματικότητα κυρίως είναι διαμορφωμένη από τον ενήλικα. Σε ένα παιχνίδι ρόλων ο ενήλικας είναι ο οικοδεσπότης της ζωής και το παιδί εμφανίζεται ως ο καλεσμένος τουλάχιστον στην αρχή. Σε ένα τέτοιο πλαίσιο ο διάλογος μεταξύ τους για το αν ο κόσμος που διαμόρφωσε ο πρώτος είναι ιδανικός είναι σαφώς εναντίον του, γιατί ο κόσμος δεν είναι και ίσως δεν ήταν ποτέ ιδανικός. Από κοινωνικής σκοπιάς είναι μειοψηφία οι περιπτώσεις των ενηλίκων που θα αναρωτηθούν «τι κόσμο έχτισα για το παιδί μου;» ενώ η πλειοψηφία γίνεται εκ προοιμίου επικριτική για την τάση απομόνωσης του ανήλικου στον δικού του κόσμο και αφορισμού του πραγματικού περιβάλλοντος. Αυτή η τάση μη αποδοχής από τον ενήλικα των μελανών σημείων της πραγματικότητας είναι αυτή που εξοργίζει το παιδί και το κάνει να γυρίζει την πλάτη. Σε δεύτερο χρόνο, η επικριτική στάση του ενήλικα που επικεντρώνεται μόνο στην στοχοποίηση του παιδιού για την επιλογή του είναι που σε δεύτερο χρόνο δημιουργεί τάσεις αυτοκαταστροφής στο παιδί, το οποίο ακόμη και να γνωρίζει ότι χάνει με την επιλογή του, αρνείται εμμονικά να επιστρέψει.
Οι μαγικές λέξεις είναι η δεκτικότητα και η αποδοχή. Δεκτικότητα του ενήλικα ώστε να επαναξιολογήσει τις συνθήκες που διαμόρφωσε – και εδώ ας μην ξεχνάμε ότι ο ίδιος ο ενήλικας ήταν κάποτε το παιδί και βρισκόταν εκ των προτέρων στην άλλη θέση – και η αποδοχή ότι το παιδί έχει ανάγκες που δεν καλύπτονται στην πραγματικότητα που βρήκε. Και εκεί είναι που ο γόνιμος διάλογος και η αλληλεπίδραση μπορεί να αποτρέψει την απομάκρυνση των δύο παραπάνω ως αντίθετα ηλεκτρικά φορτία και να καλλιεργήσει ένα πλαίσιο συνεργατικότητας που θα βελτιώσει και τους δύο.
Οι δημιουργικές λύσεις είναι πάντα η αχτίδα φωτός στο σκοτάδι. Ευθύνη του ενήλικα είναι να δημιουργήσει εναλλακτικές συνθήκες στο περιβάλλον του παιδιού για πραγματικό παιχνίδι. Το παιδί εφόσον αισθανθεί κυρίαρχος σε ένα νέο περιβάλλον που του προσφέρεται θα προτιμήσει από μόνο του τη νέα συνθήκη περιορίζοντας αισθητά την αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο. Και αυτό γιατί στη νέα «πραγματική πραγματικότητα» θα κάνει χρήση όλων των αισθήσεων πλέον, της σωματικής κίνησης καθώς και της πραγματικής κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος αναπτύσσεται συνεχώς και σε αυτά συμβάλλει η ύπαρξη των ερεθισμάτων. Όσο περισσότερα τα ερεθίσματα, τόσο πιο έντονη η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και τόσο πιο άρτια η διανοητική εξέλιξη. Η προσφορά λοιπόν στο παιδί πολλαπλών φυσικών ερεθισμάτων οδηγεί στον παραμερισμό των τεχνητών από το ίδιο.
Καταλήγοντας, πίσω από τη χρήση της τεχνολογίας από τα παιδιά και την αντικατάσταση πολλών και πολυποίκιλων δράσεων κρύβεται η απουσία επιλογών από τη μία και από την άλλη η δύναμη της τεχνολογίας λόγω της δομή της για περαιτέρω ανάπτυξη της διανόησης. Το να εμμένουμε σχεδόν εμμονικά και να στοχοποιούμε την τεχνολογία ως λόγω καταστροφής των παιδιών είναι εκτός από αυθυποβολή και η θέα του δέντρου και όχι του δάσους. Η κατάχρηση της τεχνολογίας και η διαστρεβλωμένη χρήση δεν ενοχοποιεί την ίδια την νομοτελειακή εξέλιξη του ανθρώπινου είδους αλλά την έλλειψη παιδείας και την δυσκολία αφομοίωσης της.
*Φωτογραφία εξωφύλλου: flickr